İçeriğe geç

Kategori: Javascript, Es6

Javascript Callback nedir?

Javascriptte en çok kullanılan yapılardan biri de callback’lerdir. Bu yazıda asenkron fonksiyonları değil sadece callback yapısına değineceğim daha sonraki yazılarda asenkron yapılara await, then gibi özelliklere değineceğim.

callback
callback

En yalın hali ile callbackler başka bir fonksiyonun içine yolladığımız fonksiyonlardır.Basit bir örnekle daha iyi anlayalım:

	var callback = function(){
			alert("merhaba dünya")
		       }

	var button = document.createElement("button")
	button.onclick=callback

Yukarıdaki örnekte bir buton nesnesi oluşturduk ve bu buton nesnesinin onclick özelliğine bir callback atadık. Artık buton nesnesine yolladığımız fonksiyonun çalıştırılmasından biz sorumlu değiliz, onu eklediğimiz nesne onclick eventi gerekli olduğunda bizim dışarıdan verdiğimiz fonksiyonu çalıştırmış olacak. En yalın haliyle budur. Bir nesneye veya fonksiyona içeride kendi çalışma biçimine göre bizim ona yolladığımız bir fonksiyonu çalıştırmasıdır.

Şimdi bir fonksiyona bir fonksiyon yollayarak bir örnek yapalım.

var mycallback = function(s1,s2){
		
		return 	s1+" user"+s2
	
	}
	
	var mainfunc = function(callback){
		var s1 = "merhaba"
		var s1 = ", giriş başarılı."
		
		console.log(callback(s1,s2))
	}
	
	mainfunc(mycallback)
	//Output: merhaba user, giriş başarılı.

Böyle bir kullanım da olabilir örneğin express js hello world örneği tam anlatmak istediğimiz şeye uygun:

const express = require('express')
const app = express()
const port = 3000

app.get('/', (req, res) => res.send('Hello World!'))

app.listen(port, () => console.log(`Example app listening on port ${port}!`))

Yukarıdaki örnekte “(req, res) => res.send(‘Hello World!’)” kısım bir arrow fonksiyon yazımı(normal yazımı: function (req,res){} , arrow fonksiyonları başka bir yazıda değineceğim aklımızı karıştırmasın şimdi.), req, res yazması yolladığımız fonksyiona içeride req res adında parametrelerin yolanacağını ifade ediyor. Bunları yazmadan bir fonksiyon yollarsak zaten ana fonksiyonun içindeki req res değerlerine callback içinden ulaşamazdık. Bu parametlerelerle birlikte sanki main fonksiyonun içnideymişiz gibi bu değişkenleri istediğimiz şekilde kullanıp ana fonksiyona yollayabiliyoruz. Callback in en güzel yanı da budur. Umarım sade faydalı bir içerik olmuştur.

WEBGL nedir? -5 Ekrana üçgen, dörtgen çizdirme

Bu yazıda artık ilk 4 yazıda öğrenmemiz gereken şeyleri öğrendikten sonra birşeyler çizmeye başlayabiliriz. webgl ile ekrana bir kırmızı üçgen ve dörtgen çizimi şlemi yapacağız. Kaynak kodlara buradan ulaşabilirsiniz.

Kaynak kodu verdikten sonra biraz kodumuzu incelemeye geçelim.

gereksinimler

ilk olarak shader sınıfı ve matematik kütüphanesini import ediyorum. Webgl için gerekli matrix ve matematiksel işlemler için gl-matrix kütüphanesini kullandım. İsterseniz kaynak kodunu inceleyebilirsiniz. Uzun uzun matematik kodlarına girmeyeceğim.

import { CreateShaderProgram } from “../Shader/shader.js”
import { mat4, mat3, glMatrix} from “../lib/Math/gl-matrix.js”

gl parametrelerinin ayarlanması

Canvas ve shader programını oluşturduktan sonra gl objemi alıyorum. Daha sonra bazı gl kodları ile başlıyorum:

this.gl.viewport(0,0,this.canvas.width, this.canvas.height) // görüntü alanı 
                    //olarak kanvasın bütününü kullanacamızı belirtiyoruz
this.gl.enable(this.gl.DEPTH_TEST) // eğer derinlik oalrak üst üste gelen
                                   // bir pixel değeri varsa fragment shaderde 
                                   //işleneceğini ayarlıyor.
this.gl.clearColor(0.4689,0.5006,1,1) // arka fona verdiğim renk
this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT) // ayarlanan renk ile ekranı siler
this.gl.useProgram(this.shaderProgram) // shader kullnaımını set ediyorum.

Shader adresleri

Bu ksımdan sonra önceki shader yazılarından anlayacağımız üzere shaderden model matrix, position ve renk değişken adreslerini alıyorum:

this.vertexPos= this.gl.getAttribLocation(this.shaderProgram,"aVertexPosition")
this.ModelLoc = this.gl.getUniformLocation(this.shaderProgram,"uModelViewMatrix")
this.colorPos= this.gl.getUniformLocation(this.shaderProgram,"vColor")

Gene önceki yazılardan tanıdığımız bir kod vertexPos attribute adresini aktif ediyorum

this.gl.enableVertexAttribArray(this.vertexPos)

Model matrisi ve çizim

Sonraki adımda model düzlemimi belirleyen matrisi ayarlıyorum. Ben ortogonal yani dikey düzlem kullanacağım. dikey düzlemde perspektif olmaz. Dümdüz görürsünüz.
this.ModelMatrix = new Float32Array(16)
mat4.ortho(this.ModelMatrix,-2,2,-2,2,-2,2) // ilk iki sayı genişlik, sonraki yükseklik ve ensondaki derinliği ifade eder.
console.log(this.ModelMatrix);

Daha sonra çizim işlemi için vertex verileri ve bufferları dolduruyorum ve çizim yapıyorum.

var vertex =[
-0.5,-0.5,0,
-0.5, 0.5,0,
0.5,-0.5,0,
]

var vertexBuffer=this.FillBuffer(vertex)

this.gl.uniformMatrix4fv(this.ModelLoc, false, this.ModelMatrix)
this.gl.uniform4fv(this.colorPos, [1,0,0,1])

this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer)
this.gl.vertexAttribPointer(this.vertexPos, 3, this.gl.FLOAT, false, 0 ,0)
this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLES,0,3)

Ve sonuç biçok yazıdan sonraki sonuç:

webgl

WEBGL nedir? -4 Vertex Shader ve Fragment Shader açıklama

Bu yazıda shaderlerden bahsedip sonra shader programla olan ilişkisini açıklayacağım. Daha sonaki yazılarda webgl kısmı ile ekrana birşeyler çizdirmeye başlayacağım. Vertex shader ve Fragment shader webgl tarafında çizim için çok gerekliler bu yüzden bu kısımları iyi öğrenmemiz gerekiyor. Çok hızlı bir süreç değil fazla şey bilmek gerekiyor ama bildikten sonra yapması eğlenceli.

Vertex Shader:

Öncelikle shader language yazısında kullandığım vertex shader kodundan açıklamaya başlayalım.

const vsSource = `
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;

uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;

void main(void) {
gl_Position = uModelViewMatrix * vec4(aVertexPosition,1);
}
`;

yukarıdaki vertex shader kod parçacığında ilk olarak attribure değişkenleri olarak aVertexPosition, ve aVertexColor değişkenleri tanımlıyoruz bunlar attribute tipinde çünkü her vertexin kendine özel koordinat ve renk bilgisi var. Sonra sabit dışarıdan verdiğimiz uModelViewMatrix ve uProjectionMatrix 4×4 matrisleri var bunlarında tipi uniform yani dışarıdan biz tekar set etmediğimiz sürece aynı kalan değişkenler. Zaten bu değişken tiplerine önceki yazımda değinmiştim.

Peki yukarıdaki olay nedir? Model matris ile vertex vektörünü çarpıp cismin clip spacedeki yeni buluyoruz. yukarıdaki kodda uProjectionMatrix ile çarpmadım yani herhangi bir perspektife sahip değil. Eğer perspektif eklemek istiyorsak en başa uProjectionMatrix i çarpım olarak yazmamız gerekirdi.

Mesela yukarıdak kodda aVertexPosition vec3 tipinde yani 3 eksenli bir koordinat ama bu 2 eksenli de olabilirdi iki eksenli olsaydı yani vec2 aVertexPosition; o zaman çarpımda kullandığımız değer şu şekilde olacaktı *vec4(aVertexPosition,0,1)

 

Fragment shader :

Gene shader language yazımdaki fragment shader kodunu alacağım.

const fsSource = `
uniform lowp vec4 vColor;

void main(void) {
gl_FragColor = vColor;
}
`;

Burada ilk olarak dikkat ettiğimiz vColor değişkeninin lowp limitinde olması bunun nedeni renk değeri 0 ile 1 arasında oluyor. yani beyaz vec3(1,1,1) rengi opaklığı da eklersek vec4(1,1,1,1) şeklinde olur. Bu renklerde de çok çok büyük sayılar kullanmıyorsak en düşük limitler işimi çok rahatlıkla görecektir. Buradaki shader kodlar en sade haliyle mesela fragment shaderde şu an texture eklemedik. Çizdiğimiz şeye sadece renk veriyoruz.

 

Shader Program:

Shader kodları bu şekilde tanımlandıktan sonra gl ile vertex shader ve fragment shader nesneleri oluşturuluyor.

const vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
const fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)

daha sonra bu shaderlere yukarıdaki kaynak kodlar gösterilip bu kodlar bu nesneler için derleniyor.

gl.shaderSource(vertShader,vsSource)
gl.compileShader(vertShader)

gl.shaderSource(fragShader,fsSource)
gl.compileShader(fragShader)

Bu adımdan sonra gl ile gpu da koşacak programımızı oluşturuyoruz.

const shaderProgram = gl.createProgram()

Ve oluşturulan bu programa shaderer tutuşturulup vertex shader ve fragment shader birbirine bağlanıyor.

gl.attachShader(shaderProgram, vertShader)
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader)
gl.linkProgram(shaderProgram)

Yani shader programı yaratılırken hangi shaderleri derleyip hangisinin birbiriyle bağlanacağına biz karar veriyoruz. Program GPU da koşuyor ama yönetim bizde oluyor. Bir sonraki yazıda artık ekrana birşeyler çizdireceğim. Tabi bu aşamada da shader programına hangi değişkenlere hangi değerlerin gideceği konusunda bizim yardım etmemiz gerekiyor bu adımları da görmüş olacağız.

Webpack nedir?

Webpack benim de yeni kullanmaya başladığım tarayıcı tarafında yazılım geliştirikenkaranlıkta kalan çoğu yerleri aydınlatan bir paket.

Webpack aslında es6 ile npm paketleri kullanarak yazdığımız projelerde bize paketlenmiş tek bir .js çıktısı veren bir araçtır. Ayrıca dışarıdan eklediğimiz resimler, dosyalar da dahil bize hepsini güzelce derleyip toplayarak çıktı verir.

DipNOT:  Burada kullanımı anlattım, dev server için config dosyaların tanıtılmış hali burada. Webpack için config dosyası import etmemişim o da örnekte import edildi. Gitlabdaki projeye de fork veya yıldız beklerim 🙂

Hatta es6 ve Commonjs combine olsada bize toplayıp verebiliyor Ayrıca tarayıcınızın desteklemediği şeyleri de çevirebilir.

Şimdi webpack kurulumuna başlayalım:

Önce babel gereksinimlerimi kuralım:
npm install babel-cli babel-preset-es2015 --save-dev
npm install babel-core --save-dev
npm install babel-loader --save -dev

veya

yarn add babel-core -dev
yarn add babel-loader -dev

.babel.rc dosyamızı ayarlayalım:

{
"presets": ["es2015"]
}
webpack ve webpack-cli paketlerimizi yükleyelim:
npm install webpack webpack-cli --save-dev

veya

yarn add webpack webpack-cli --dev

html pluginimizi yükleyelim bu sayede derlediğimizde index.html dosyasınıda oluşturacak tek yapmamız gereken o dosyayı açmak olacak:

npm install --save-dev html-webpack-plugin
yarn add html-webpack-plugin --dev

şimdi

webpack.config.js dosyamızı ayarlayalım:
const path = require('path');
const HtmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin')
const CleanWebpackPlugin = require('clean-webpack-plugin')

module.exports = {
entry: './src/index.js',
output: {
filename: 'bundle.js',
path: path.resolve(__dirname, 'dist')
},

//bazı durumlarda bir dosya çok büyük boyutlarda olduğu için bizden ayırmamızı
// istiyor performans açısından problem olmaması için o zaman aşağıdaki şekilde
// düzenlememiz gerekir:
entry: {
index:"./src/index.js",
ikinci: "./src/ikinci.js",
ücüncü: "./src/ucuncu.js"
},

mode: 'development', // ürünü bitirdiğimizde production ayarı ile bundle ediyoruz şimdilik development modunda

//babel loaderimizi ekleyelim:

module:{
rules:[
{
test: /\.js$/,
exclude: /(node_modules | bower_components)/,
use:{
loader: "babel-loader",
options:{
presets:['es2015']
}
},
}
]
},

output: {
filename:[name]bundle.js,
path: path.resolve(__dist, 'dist'),
//publicPath:'/' // bu kısım htaccses ayarı ile .js dosyalarının kaynağını belirtmek için kullanabilirsiniz
},

plugins:[
new CleanWebpackPlugin(['dist']),
new HtmlWebpackPlugin({ title: "Output Managment"}) // bu kısım html sayfamızın tittlesini ayarlıyor.
]

};

Buraya kadar olan kısımla package.json dosyamıza :

"scripts": {
"wb": "webpack --config './webpack.config.js'"
}

diyerek konsoldan

npm run wb

dediğimizde bize bundlemizi vermiş olacak.

webpack-dev-server kuralumu yapalım:

Şimdi bir de geliştirme sürecinde sürekli bundle etmemek için webpack-dev-server kurmamız gerekiyor böylece her değişiklikiği kaydettiğimizde bir localhost un bir portundan değişikliğimizle sayfamız sürekli yenilenecek.

npm install webpack-dev-server --save-dev
yarn add webpack-dev-server -dev

daha sonra webpack.config.js dosyamıza plugins ten sonra ayarlarımız ekleyelim

devServer:{
contentBase: parh.join(__dirname, "build")
compress: true,
port: 9000,
//index: "index.html" // html dosyanızın yolunu verebilirsiniz.
}

şimdi tekrar package.json dosyamızda scripts kısmına komutumuzu ekleyelim

"scripts": {
"wb": "webpack --config './webpack.config.js'",
"wd": "webpack-dev-server"


}

komut satırına npm run wd yazdığımızda projemiz localhost:9000/ de bize sunulmuş olarak karşımıza çıkacak.
publicpath kısmını değiştirerek başka yollarda verebilirsiniz o zaman localhost:9000/ilkdeneme gibi linkler elde edebilirsiniz. Benim anlatacaklarım şimdilik bu kadar daha ayrıntılı bakmak isterseniz webpackin sitesinden dökümanlarını inceleyebilirsiniz.

Not: yukarıdaki işlemler:

"webpack": "^4.4.1",
"webpack-cli": "^2.0.13",
"webpack-dev-server": "^3.1.1"
"babel-loader": "^7.1.4"
"babel-core": "^6.26"

sürümleri ile gerçekleştirilmiştir.

Bu kadar anlatımdan sonra sizler için:

 
  "devDependencies": {
    "clean-webpack-plugin": "^0.1.19",
    "html-webpack-plugin": "^3.2.0",
    "webpack": "^4.19.1",
    "webpack-cli": "^3.1.0",
    "webpack-dev-server": "^3.1.8"
  }

özelliklere sahip ayarlanmış bir webpack projesi hazırladım  sadece başlangıç için. Sadece css ve img kullnamak isterseniz onlar için loaderleri ayarlamanız gerekiyor. İki adet config var biri develpment, biri build için. WEbpack Proje Başlangıç

Angular2 Components ve Templates

Angular2 Companents:

angular2 Components
Components

Angular2 versiyonunda, Component view(görünüm) olarak adlandırdığımız ekran yamasını kontrol eder.

Örneğin şu görünümler componentler tarafından kontrol edilir:
-Navigasyon bağlantıları olan root uygulama,
-Kahraman listesi.
-Kahraman editörü.

Component uygulama mantığı -görünümün neyi desteteklediği- class ların içinde tanımlanır. Class lar görünümlerle API nin özellikleri veya metodları ile etkileşime geçer.

 

Örneğin HeroListComponenet bir hero metoduna sahip ve metod servisten alınan hero dizisini geri döndürüyor. HorolistComponent ayrıca selectHero() motoduna sahiptir bu metod kullanılarak kullanıcı listeden seçilen bir kahramana tıkladığında selectedHero özelliği ile ayarlar.

angular2 components
Components

Angular kullanıcı uygulamadayken componentleri create, update ve destroetme özelliğine sahiptir. Uygulamanız opsiyonel yaşamdöngüsü(lifecycle) kancalarına göre her anda bir aksiyon alabilir, yukarıda resimde belirtilen ngOnInit() gibi.

 

Templates:

angular2 templates
Templates

angular2 template
Template

Bir componentin görünümünü(view) template(şablon) ile tanımlarız. Template Angular a nasıl render edeceğini söyleyen HTML in formudur.

Bir template normal HTML gibi gözükür ama ufak tefek farklilıkları vardır.

HeroListComponent:
(resim)

Tipik <h>, <p> gibi HTML elementlerini kullanılmasına rağmen ayrıca bazı değişiklikler de vardır: *ngFor, {{hero.name}}, (click), [hero] ve <hero-detail> gibi Angular syntaxını kullanırlar.

Son satırdaki <hero-detail> tagı yeni bir component -HeroDetailComponent- hazırlayan özel bir tagdır.

HeroDetailComponent daha önce incelediğimiz HeroListComponent componentinden farklı bir componenttir. HeroDetailComponent (kodu gösterilmedi) kullanıcının HeroListComponent ile sunulmuş kahraman listesinden kullanıcının seçmiş olduğu belli kahramanlar hakkında bilgileri gösteriyor. HeroDetailComponent, HeroListComponent in çucuğudur.

angular2 component tree
Component tree

<hero-detail> tagının normal html tagları arasında nasıl kolayca yer edindiğine dikkat edin. Özel componentler HTML ile aynı layoutta sorunsuz bir şekilde karıştırılabilir.

Önceki yazı <<-